unity进阶篇3-Tilemap的使用

关于Tilemap的创建和使用

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  • 什么是Tilemap

它相当是创造游戏背景的一个工具,英语翻译过来为瓦片地图

  • 如何使用Tilemap
  1. 首先我们根据视频教程到官方文档下载Tilemap.png图片
  2. 在Asserts里创建一个新的文件夹,右键Input new Assert或者文件夹拖进unity里面
  3. 在上面的windos里点进2D-Tile Palette
  4. 点击Create New palette 或者在创建好的文件夹里右键Creat - 2D - Tile Palette - Rectangle/或你想要的形状
  5. 我们把导进unity的Tilemap.png改一下type - sprite
  6. 然后我们再点击Tile Palette窗口,将Tilemap.png拖进去,我们发现格子里有Tilemap的图像
  7. 将之前创建好的Tilemap拖进Hierachy,然后用TIle Palette工具绘制背景,但是我们会发现每一个的背景和各自并不是完全覆盖
  8. 由于Tilemap.png是64*64,而系统是自动默认100*100,所以导致背景在格子里填不满
  9. 更改Pixels per Unit(像素单位)100 -> 64 ,然后再点击自动弹出窗口的Apply就行了。
  • 如果一个图片里有着复杂的地图图像,想要自动化绘制该如何绘制 —- RuleTile 使用
  1. 首先我们找到一张图片,可以查看相关文档的官方教程导入官方素材到projcet里
  2. 将该图片分割成9份, 首先将Sprite Mode改成 Single -> Multiple
  3. **Pixeles Per Unit: 100 -> 64 **
  4. 点击Sprite Editor - Slice - Type : Automatic -> Grid by cell size 或者 Grid by cell count(这个要自己设置) - 点击Silce 然后 右边Apply。
  5. 官方素材像素是192*192, 所以64 = 192/3,如果是Gridz by cell count可以设置pixels size x:64 y:64
  6. 在文件夹里Create - 2D - Tiles - RuleTile
  7. 在inspector里面我们可以看到,在Tiling Rules里 list is empty,所以我们需要点击加号增加到9条。
  8. 将分割的九张图片一次放进Tiling Rules里创建的每个一条里(具体操作看视频)
  9. 记得在Default Sprite上将入一张图片(任意),不然在Tile Palette 是显示不出来的
  10. 然后就可以用画笔将Tile 添加在Scene里了。
  • 上面的RuleTile需要一个一个图片加进去,太麻烦了,有更快的方法吗。 —-Rule Overrid TIles使用

前提:Rule Override Tile 是模仿之前的Rule规则来添加的,如果还想用前面RuleTIle 的规则就直接用 Rule Override Tiles就可以了。

  1. Create - 2D - Tiles - Rule Override TIle
  2. 在Tile 那里添加之前的 Rule Tile,然后会多出一些了之前的图片,然后在右边添加分割的图片即可。

关于场景中的图像排序(例:人物经过某些场景是在物体后面还是前面)

  • 伪透视图

当一个人经过一棵树时,人的y轴若在树根下面,则人物不会在树木后面,若人在树的y轴上面,则人在树木后面

操作:

  1. 添加一个人物和一个物体

  2. Edit - project settings - Graphics - Camera setting - Transparency Sort Mode -> Custom Axis(自定义轴心) - Transparency Sort Axis x = 0 / y = 1 / z = 0

    作用是根据根据人物和物体的轴心判定人物触碰该物体是否覆盖。

  3. 运行尝试。

  • 上面更改完摄像轴体判断后,如果在物体和人物判断还有些许细微区别,则可以进行微调 – Sprite 轴心 pivot

在人物和物体里都有 Pivot 可以调整,有center, bottom,Top, left, right,选择你想要的轴心

或者

在Sprite Editor上可以自定义轴心,蓝色的小圈圈就是它的轴心。

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